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実践編:スクラムフレームワークとチーム開発
アジャイル開発で最も広く使われているフレームワークである「スクラム」の役割、イベント、作成物について解説します。
スクラムの基本概念
スクラムは、複雑な課題に対してチーム全員で協力して価値を生み出すための軽量な枠組みです。スクラムは「経験主義(透明性・検査・適応)」に基づいています。
透明性
開発の状況や課題を全員が見える状態にします。
検査
成果物や進捗状況を定期的に確認し、問題がないか調べます。
適応
検査で見つかった問題に対して、素早く手順や計画を修正します。
スクラムの3つの役割
スクラムチームは通常10人以下の少人数で構成され、階層構造を持たない自律的なチームです。チーム内には3つの役割が存在します。
プロダクトオーナー (PO)
プロダクトの価値を最大化する責任を持ちます。何を作るべきかの優先順位を決め、要求一覧(プロダクトバックログ)を管理します。
スクラムマスター (SM)
スクラムの理論と実践が正しく行われるようチームを導く責任を持ちます。チームの障害物を取り除き、円滑な活動を支援します。
開発者 (Developers)
各スプリントで使用可能な成果物(インクリメント)を作成する実務メンバーです。設計、プログラミング、テストなどの専門スキルを持ち寄ります。
スクラムの5つのイベント
スクラムでは、規則正しいリズムを作るために一定期間の固定された会議(イベント)を実施します。
スプリント
1週間から最長1か月間の固定された開発期間です。スプリントの期間中は他の4つのイベントがすべて含まれます。
スプリントプランニング(計画)
スプリントの開始時に行います。今期のスプリントで何を作成し、どのように作業を進めるかを決定します。
デイリースクラム(朝会)
毎日同じ時間と場所で15分程度行います。前日の成果、当日の予定、進行を妨げている障害を共有し、目標に向けた調整を行います。
スプリントレビュー(成果確認)
スプリント終了間際に行います。完成した動くソフトウェアを関係者に見せ、フィードバックを受け取ります。
スプリントレトロスペクティブ(ふりかえり)
スプリントの最後に行います。チームの作業手順や関係性を振り返り、次のスプリントで実施する改善点を決めます。
スクラムの3つの作成物
作業と成果物の透明性を担保するために、スクラムでは3つの作成物を定義しています。
プロダクトバックログ
製品に必要なすべての機能、改善要望、修正項目を優先順位順に並べた一覧です。
スプリントバックログ
現在のスプリントで達成する目標(スプリントゴール)と、それを実現するために選ばれた作業項目の集まりです。
インクリメント
スプリント期間中に完成した、実際に動作して利用可能な製品の増分です。「完成の定義(DoD)」を満たしている必要があります。
タスクの可視化と進捗管理
チーム全員が状況を一目で把握できるように、カンバンボードやバーンダウンチャートを活用します。
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| 未着手 | 進行中 | 完了 |
| (To Do) | (In Progress) | (Done) |
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| [タスクA] ログイン | [タスクB] 検索画面 | [タスクC] DB接続 |
+-------------------+-------------------+-------------------+タスクの状態を移動させることで、誰がどの作業を担当し、何がボトルネックになっているかをチーム全員で素早く共有できます。